Ludopédagogie, gamification, serious games et croyance

Le jeu dans le travail, la ludopédagogie, une affaire de croyance ou pas !!!

Vous souvenez vous, dans les années 2000, où on nous parlait de croyance concernant l’approche Agile ?

C’était beau, vendeur et cela comblait un manque amené par l’échec des approches de développement informatique (ou de gestion de projet) en cascades.

En pratique, on tire profit d’Agile si on reste bien dans son concept, un cadre basé sur des valeurs & principes, focus sur la satisfaction du demandeur, sur le produit ou la solution à développer, la proximité, la communication, l’auto-organisation, la responsabilité collective, tout en évitant les frameworks à l’échelle et la distanciation.

Rien de nouveau là dedans si ce n’est le temps passé, depuis, nous donnant du retour d’expérience.

On lit de plus en plus, ça et là, la notion de croyance concernant la ludopédagogie, la gamification ou le jeu en entreprise.

On pourrait faire une analogie avec ce qui s’est passé pour Agile en pensant que l’apport du jeu pourrait combler un manque laissé par des processus pédagogiques plutôt défaillants (formation professionnelle de l’ancien monde, éducation nationale ?) ou des modes de travail peu efficaces à la base.

En 2024, on en n’est plus à s’interroger sur l’efficacité du jeu ou de la gamification. Donc, on ne devrait pas avoir à y croire ou non. On n’a pas besoin d’être nativement un joueur ou un passionné de jeu pour réussir à mettre en place une gamification ou l’utilisation d’un serious game, si on a la compétence, la qualification ou l’expérience.

Sur ce sujet, maintenir des personnes dans un système de croyance relève, à mon sens, de malhonnêteté intellectuelle.

Posons nous plutôt de bonnes questions :

  1. Pourquoi (les raisons profondes) suis-je amené à vouloir gamifier ou utiliser un serious game ? « Oh, c’est fun !! », « moi aussi, tout le monde en parle », « j’aime bien jouer à des jeux de société, donc… ». Je sais, cela fait caricature mais je l’entend encore trop souvent en « off » dans les discussions çà et là.
    Vouloir ajouter une brique à un édifice défaillant compliquera encore les choses sans les solutionner.
  2. Si j’ai de bonnes raison pour le faire, ai-je réellement les compétences pour cela ? Tout le monde peut créer ou détourner un jeu. Il y a suffisamment de ressources existantes sur le web et dans la littérature. Enfant, n’avez jamais créé un jeu pour vous amuser, détourné ou enrichi un jeu vous semblant insatisfaisant ?
    Avant l’âge de 10 ans, j’avais détourné le jeu des petits chevaux car je trouvais qu’il manquait cruellement de prises de décision. En utilisant des allumettes pour mettre / enlever des barrages, le jeu avait retrouvé tout mon intérêt. Faire en sorte que le résultat (serious game ou gamification) ait une fonction utilitaire ou pédagogique significative (pas juste de la sensibilisation), c’est une autre affaire.
  3. Si je réussi à passer les 2 niveaux précédents (vous voyez, j’ai remplacé insidieusement le mot question par niveau) et à mettre en œuvre une gamification ou un serious game, comment vais-je m’assurer de l’efficacité du système complet (gamification ou serious game + activité associée) ?

Le jeu ou la gamification ne résolvent pas tout ! Ce sont des outils de la pédagogie active, certes intéressants, venant en complément d’une activité qui tient déjà la route.

La gamification, les serious games et la ludopédagogie ne sont donc pas une histoire de croyance mais une affaire d’expertise avant tout…